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【3】 平面上に異なる定点をとり,線分の中点をとする.さらに,この平面上に,等式
を満たす動点を考える.
(1) このとき
であるから,これを満たす点全体の描く図形は半径
の円であり,その中心をとするとき
である.
(2) とする.いま,この平面上に点をとなるようにとる.次に線分を(1)で求めた円の直径とする.二つのベクトルとの内積が最小となるようなの位置を求めよう.まず
である.
内積をベクトルを用いて表すと
となる.ただし,には,当てはまるものを,次の のうちから一つ選べ.
したがって,が最小となるのは,ベクトルとのなす角がのときで,その最小値は
である.ただし,には,当てはまるものを次の のうちから一つ選べ.
【6】 テーブルの上に小石が個置いてあり,二人のプレーヤーが次のルールに従って交互に石を取り合うゲームを考える.ただし,は以上の自然数とする.
ルール:自分が石を取る番になったら個あるいは個の石を取る.
そして,最後に上のルールで石が取れなくなったときは,取れなくなったプレーヤーが負けとなる.
(1) 石の数が個のときは,先手が石を個取れば,後手は石を個取って先手のとなるが,先手が石を取れば,後手は石が取れなくなり先手のとなる.このように,うまく取れば先手が勝てるとき,先手必勝であるという.
また,石の数が個のときは,先手が石を個取っても後手は石を取ることによって後手のとなる.先手が石を個取っても後手が石を個または個取ることにより後手のとなる.このように,先手がどのように取っても負けるとき,後手必勝であるという.
先手必勝か後手必勝かは,初めの石の数によって必ず決まる.
〜に当てはまるものを,次ののうちから一つずつ選べ.ただし,同じものを何度選んでもよい.
(2) 石の数が個のとき,先手必勝なら,後手必勝ならとして数の列を定める.
を以上の自然数とする.ときで,ときとなる.,に当てはまるものを,次ののうちから一つずつ選べ.
(3) 石の数(以上)を入力して,先手必勝なら先手が勝つための初めの一手を表示し,後手必勝なら”先手の負けです”と表示するプログラムを作った.
100 INPUT "
石の数は ; N
110 B = 0 : C = 0 : D =
120 FOR K = 5 TO N
130 E = 0
140 IF
THEN E = 1
150 A = B : B = C : C = D : D = E
170 NEXT K
180 IF D =
THEN PRINT "
先手の負けです" : GOTO 210
190 IF A =
THEN PRINT "
先手は個取る" : GOTO 210
200 IF B =
THEN PRINT "
先手は個取る"
210 END
ただし,変数 B
,C
,D
,E
には,プログラム中の 140
行が終了した時点で,それぞれの値が代入されている.ここで,は FOR
〜 NEXT
文で動く変数 K
の値である.および〜に当てはまる数を答えよ.また,に当てはまるものを,次ののうちから一つ選べ.ただし,
を条件とするとき,「 AND
」は「」,「 OR
」は「」を意味する.
B = 0 AND C = 4
B = 1 AND C = 1
B = 0 OR C = 0
B = 1 OR C = 1
(4) 180
〜200
行を取り去り,代わりに 150
行と170
行の間にを表示する次の行を入れた.
160 PRINT "a(";K;") = ";E
このとき,として得られる出力は
a(5) =
a(6) =
a(7) =
a(8) =
a(9) =
a(10) =
となる.この規則性から考えてである.